Amazon, Microsoft y Google están listos para su batalla en el streaming y la nube, una información compartida por Mariano Aveledo Permuy
Actualidad; batalla en el streaming y la nube, Mariano Aveledo Permuy
¿Dónde está John? Es la pregunta que flota en el aire mientras tu equipo de soldados blindados registra de manera minuciosa esta nave extraña en búsqueda de un camarada (y héroe de guerra) que, en apariencia, se fue por la libre. El año es 2558; los humanos son atacados por fuerzas extraterrestres y lo último que necesitas en este momento es que uno de tus asesinos entrenados cambie de bando.
Con cautela, avanzas por los corredores estrechos de la nave espacial. Está a oscuras (dolorosamente a oscuras), a excepción de una sobrecogedora luz azul que emana de las paredes de la nave.
Tus compañeros de equipo serían meras siluetas si no fuera por los destellos azul cobalto de sus armas. Ves sombras que no reconoces y, sin hacer ruido, rodeas el gatillo del rifle con tu dedo. Una veta azul zafiro se estremece a lo largo de la mira.
¡Pero te descubren! Las armas de los extraterrestres lanzan un caleidoscopio de láser letal que rebota en los paneles de la nave. Te mueves hacia un costado para intentar que tu disparo sea certero… si tan sólo tuvieras un poco más de espacio… pero es demasiado tarde. Antes de que puedas responder al fuego enemigo, un rayo bien colocado te manda a una tumba con los colores del arcoíris.
GAME OVER (¿COMENZAR OTRA VEZ?)
Desde hace casi dos décadas escenas como ésta se han desplegado en hogares de todo el mundo gracias a Halo, la taquillera franquicia de videojuegos de Microsoft que puedes jugar en Xbox, la siempre popular consola del gigante tecnológico.
Sin embargo, la impresionante jugabilidad que presenciamos durante la reciente visita de Fortune a las oficinas centrales de la compañía (ubicadas en Redmond, Washington) no necesitaba productos electrónicos imponentes para correr con la velocidad y esplendor que los consumidores esperan de un moderno juego de disparos en primera persona (como se conoce a tales juegos que requieren una gran capacidad de cómputo). Sólo se necesitaba un teléfono inteligente (en este caso, junto con un control normal de Xbox).
¿Los teléfonos inteligentes son ya tan potentes? No del todo. En 2019, de acuerdo con los cálculos de Pew Research, más de cinco mil millones de personas en todo el mundo tienen teléfonos móviles y más de la mitad de dichos dispositivos son teléfonos inteligentes con conexión a internet. Esta formidable proliferación ha cambiado de manera radical la forma en que consumimos los medios. La música (que era portátil desde los días del Walkman de Sony) ahora puede escucharse en cualquier lado por streaming. Las películas y la televisión
(que alguna vez estuvieron limitadas a grandes pantallas fijas) ahora llegan a los bolsillos de las personas a través del aire.
Ahora es el turno de los videojuegos. Si no eres un gamer quizá no te hayas dado cuenta de la colosal metamorfosis que se espera del servicio de transmisión en directo. Este año, a decir de la compañía de investigaciones de mercado Newzoo, la gigantesca industria de los videojuegos generará US$152 mil millones en todo el mundo.
Eso es 57% más que los US$97 mil millones generados el año pasado por el mercado mundial del teatro y las cintas para distribución en hogares y ocho veces más que los US$19.1 mil millones generados por el mercado mundial de la música grabada. Como esas industrias, los desarrolladores de videojuegos luchan por el potencial aparentemente ilimitado del streaming y la carrera para ver quién da en el clavo primero ya ha comenzado.
La salsa secreta que impulsa ese servicio es un concepto tecnológico con el que los ejecutivos están familiarizados: la informática en la nube. La externalización del “cómputo” hacia enormes torres de servidores en ubicaciones remotas, vinculadas con nuestros dispositivos personales que cuentan con conexiones constantes a internet, permite que cada uno de nosotros tenga acceso bajo demanda a una capacidad de cálculos numéricos equiparable a los de una supercomputadora.
Esta capacidad (además de las predicciones de Newzoo de que la industria mundial de los juegos podría alcanzar ventas por US$196 mil millones anuales para 2022) es la razón por la cual Microsoft (un incondicional de la industria de los videojuegos que también es un proveedor líder de servicios en la nube) siente tal fascinación por los así llamados juegos en la nube.
También es la razón por la cual Halo 5 puede ofrecer una pirotecnia visual tan impresionante en un teléfono inteligente Samsung Galaxy. En realidad, la demostración presentada en Redmond está corriendo en el centro de datos de Microsoft en Quincy, Washington, a 257 kilómetros de distancia. Las instalaciones de Quincy son una de las 13 que la compañía planea utilizar para ofrecer su ambicioso servicio de streaming de juegos Project X, que comenzará su prueba pública este otoño.
UN NEGOCIO IRRESISTIBLE PARA MICROSOFT
Satya Nadella se ha acostumbrado a los detractores. Desde hace años, los analistas de Wall Street han cuestionado por qué Microsoft, la compañía famosa por su sistema operativo Windows y la paquetería Office, desperdiciaría su dinero en algo que podría lucir tan trivial como los videojuegos.
Los llamados se hicieron más estruendosos cuando, en julio de 2014, Nadella se puso al timón de la empresa. Aún resintiendo los errores de su predecesor con los dispositivos móviles, Nadella prometió alejar a Microsoft de las distracciones para los consumidores y acercarlo a sus altamente lucrativos servicios empresariales. Inclusive hubo quien alentó a Microsoft a abandonar por completo el negocio de los videojuegos.
“Hace cuatro o cinco años, nosotros y otros les exigíamos que retiraran sus inversiones de ese negocio”, recuerda Daniel Ives, director gerente de Wedbush Securities y longevo observador de Microsoft. Esa melodía ha cambiado: el año pasado, los ingresos que Microsoft obtuvo de los videojuegos (incluyendo títulos de Xbox y Windows, así como una tajada de las ventas de juegos de terceras partes) excedieron por primera vez los US$10 mil millones.
Cuando le pregunto a Nadella por qué la compañía no dejó los videojuegos, suelta una risita. “Mucha gente decía que Microsoft debería hacer muchas cosas”, afirma. “Si hiciera caso de todas las cosas que todo el mundo me pide que haga, habría muy poca innovación en esta compañía”.
Para ser justo, en los últimos años, Nadella se ha mostrado indeciso al describir al negocio de los juegos como parte esencial de la estrategia global de Microsoft. A pesar de su éxito, los videojuegos representan una décima parte del ingreso anual de Microsoft. El crecimiento de la informática en la nube es una de las principales razones por las que la capitalización del mercado de la compañía superará US$1 billón este año; su unidad de “nube inteligente”, la cual incluye su servicio de informática en la nube Azure, genera tantos ingresos en un trimestre como el grupo de videojuegos genera en un año (¡hasta la vista, Halo!).
Sin embargo, ¿qué pasaría si ataras la fortuna de los juegos con el potente motor para la nube de Microsoft? Bueno, eso suena mejor. En 2014, cuando Nadella anunció la adquisición del enormemente popular juego de creación de mundo Minecraft por US$2.5 mil millones, “hizo que nos rascáramos la cabeza”, acepta el analista Ives, pero ahora resulta claro que el CEO estaba “plantando la semilla de su visión de los videojuegos como parte de un negocio más amplio”.
Microsoft no sólo conservaría los videojuegos: de manera muy parecida a la forma en que la compañía lo hizo con Windows y Office, utilizaría la inercia de su infraestructura de informática en la nube para fomentar de manera radical la escala de su negocio de videojuegos (y la fortuna de cualquier editor de videojuegos con el que trabaje) mucho más allá de lo que antes hubiera sido posible.
Hoy, los videojuegos son, de manera incuestionable, “esenciales”; a finales de 2017, para recalcar el punto, Nadella ascendió al jefe de juegos Phil Spencer al equipo de liderazgo ejecutivo de la firma. Y los ejecutivos se sienten optimistas sobre las perspectivas de la jugabilidad impulsada por la nube. Julia White, quien encabeza la gestión de productos para la plataforma de nube de Microsoft, calcula que vender los servicios de Azure a los editores de juegos sería un negocio de US$70 mil millones.
La mayoría de los videojuegos conectados a internet de hoy son desarrollados y mantenidos desde centros de datos privados operados por los editores de juegos, cuenta. Las tendencias tecnológicas en otras industrias nos sugieren que esto no durará. “Aunque los desarrolladores de videojuegos están en un negocio muy diferente, al entrar a la nube enfrentan los mismos retos y las mismas tribulaciones que un banco comercial o una compañía minorista”, añade.
El botín será para el amo de la nube: en enero, el fabricante de Xbox conmocionó al mundo de los videojuegos al conseguir que su viejo rival en consolas, Sony (famoso por el PlayStation), se convirtiera en cliente de Azure con la promesa de colaborar en proyectos futuros de videojuegos todavía por definir. Fue como si General Motors y Ford hubieran anunciado una alianza para enfrentar a Tesla: un signo inequívoco de que el paisaje competitivo cambiaría de manera rápida y espectacular.
También era un indicio de que la misión de Nadella para Microsoft sería más expansiva de lo que parecía en un primer momento. Cuando le pregunto por qué Microsoft está trabajando tan duro para construir un servicio de entretenimiento para los consumidores, siendo que se había posicionado como una compañía de software empresarial, responde: “Es un negocio más grande, ¿cierto? Es más grande que cualquier otro segmento. ¿Por qué no le entraríamos a los videojuegos? Encaja con lo que hacemos. Tiene un tejido conjuntivo con la plataforma común. Nuestro punto de vista es que lo que podemos hacer es excepcional”.
Aunque hay un problema: lo mismo piensan todos los otros jugadores.
LAS ESTRELLAS DE AMAZON
Para los 39,000 espectadores que están conectados a Twitch, es como si Elvis hubiera entrado al edificio. Richard Tyler Blevins, un célebre streamer de 28 años conocido por sus fans como Ninja, ha iniciado sesión en el servicio para jugar unas cuantas rondas públicas del popular juego Fortnite con su cuate.
Mientras su avatar corre y salta por el ambiente virtual del juego con su arma en la mano, Blevins vocifera órdenes como un mariscal de campo de la NFL chasquea los dedos… y sus espectadores en Twitch están pendientes de cada trivialidad. Sus comentarios pasan a toda velocidad por la ventana de chat que se encuentra a un costado del feed de Ninja.
Algunos espectadores responden a cualquier movimiento del personaje de Blevin (“No te retrases, Ninja”) y otros prácticamente pasan por alto el espectáculo para hablar entre ellos.
En otras palabras, un día cualquiera en Twitch. El año pasado, los espectadores, una abrumante mayoría de hombres menores de 34 años, miraron unas impresionantes 9.36 mil millones de horas de juego en la plataforma, según los cálculos de la compañía de producción StreamElements.
En 2011, Twitch fue lanzado como un producto secundario del sitio de streaming de videos Justin.tv, un pionero en el contenido generado por los usuarios. En 2014, según se dice, Amazon gastó US$970 millones en la adquisición del sitio, venciendo a Google (dueño de YouTube), en la guerra de ofertas. Michael Pachter, analista de Wedbush, calcula que Twitch le aportó US$400 millones en ingresos el año pasado.
Twitch, la cual está albergada en Amazon Web Services, la unidad de informática en la nube del minorista en línea, se ha convertido muy rápido en una piedra angular de la estrategia general de la empresa en materia de videojuegos.
AWS (como es conocido Amazon Web Services) ya les vende recursos y herramientas para desarrolladores a los editores de videojuegos. También se rumora que está trabajando en un servicio de streaming de videojuegos para no sólo transmitir videos de gente jugándolos.
La compañía se rehusó a hacer comentarios, aunque la inclusión de puestos técnicos para un “negocio no anunciado de juegos AAA” en su lista de vacantes recientes sugiere sus intenciones. Como en el beisbol de las Ligas Menores, en el campo de los videojuegos “AAA” indica el nivel más alto de presupuesto y también de producción.
Dos hitos en la industria de los videojuegos establecieron el escenario para el futuro en la nube. El primero: el colosal éxito de Fortnite, de Epic Games, que generó ventas por aproximadamente US$2.4 mil millones el año pasado y ahora afirma contar con 250 millones de jugadores registrados.
Fortnite demostró que el público de los juegos “multiplataformas”, los cuales pueden ser jugados en dispositivos rivales de Microsoft, Sony, Apple y otros, puede ser mucho más grande que los de la era previa, cuando los títulos estaban limitados a ecosistemas específicos. “Fortnite jugó un papel crítico para transmitir el mensaje a todas las plataformas: tenían que reducir la barrera de entrada a sus jardines amurallados respectivos”, considera Joost van Dreunen, jefe de juegos para el analista de mercados SuperData.
¿El segundo? Twitch. El servicio demostró que la gente puede ser feliz nada más mirando y aplaudiendo a gente jugando videojuegos (puedes adjudicarlo al “fenómeno del hermano menor”), como si ellos mismos los estuvieran jugando. Este tipo de interacción demostró que la participación y la jugabilidad no eran lo mismo.
La dinámica amplía el público potencial de un título en específico. “Ver cómo alguien juega está eclipsando a hacerlo uno mismo y muchos jóvenes de hoy dirán que jugaron, cuando en realidad vieron a alguien más hacerlo”, comparte Bonnie Ross, jefa de 343 Industries, el estudio de Microsoft que desarrolla Halo.
En cuanto a Microsoft, la compañía ni siquiera vio venir el papel de los espectadores. “Amazon tiene a Microsoft atrapado en un patrón”, comparte un ex ejecutivo. Dos años después de que Amazon comprara Twitch, Microsoft adquirió el servicio rival Beam por un monto no revelado. Rebautizado Mixer, se ha convertido en el medio que permite a los clientes de Xbox mirar a otros jugadores en acción.
En 2018, de acuerdo con StreamElements, registró 39.6 millones de horas de streaming: un impresionante 179% más que el año anterior, pero aún en un distante tercer lugar respecto de Twitch (Amazon) y YouTube Live (Google).
LA NUBE, EL ÚNICO CAMINO PARA GOOGLE
El sol veraniego resplandece sobre los miles de codificadores que asisten a la conferencia para desarrolladores I/O de Google, en Mountain View, California. Sin embargo, la inquietud que se percibe en la larga fila poco tiene que ver con el clima.
Los asistentes al evento, basado en el desarrollo de software para la mayor cantidad posible de usuarios, están entusiasmados por escuchar los argumentos de venta de Google. El gigante de las búsquedas quiere convencerlos de crear títulos para Stadia, un servicio experimental de juegos en la nube que la compañía ha prometido lanzar en noviembre.
Sobre el escenario, los ejecutivos abruman al público con promesas ambiciosas acerca de las capacidades técnicas del servicio. Según los representantes de Google, la compleja arquitectura en la nube de Stadia evitará las desagradables interrupciones en la red que hacen que, presos de la frustración, los jugadores en línea avienten sus controles.
Todo lo que los fanáticos tendrán que hacer es abrir una pestaña en el navegador Chrome; con unos pocos clics podrán jugar títulos de alta velocidad y gran resolución, como Assassin’s Creed Odyssey. Como sus homólogos en Microsoft y Amazon, los altos mandos de Google creen que su inmenso imperio de centros de datos les dará la ventaja en lo que se refiere a los requisitos técnicos del streaming sin interrupción de videojuegos de primer nivel.
Como sus pares, Google ha alentado a sus grupos de juegos para los consumidores y nube para empresas a que trabajen juntos para garantizar que el lanzamiento de Stadia no enfrente los problemas que por lo general han atormentado a los juegos en línea.
Una información compartida por Mariano Aveledo Permuy
Presidente
Fuente:
https://www.fortuneenespanol.com/tecnologia/amazon-microsoft-google-listos-batalla-nube-streaming/
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